← Ir a las reglas sobre Dotes.
Usas la magia de los gnomos para adoptar una apariencia ilusoria espeluznante.
Carisma 13, rasgo racial Magia de los gnomos, Saber (Arcano) 1 rango.
Añades aspecto de hada hechizada a tu lista de aptitudes sortílegas de Magia de los gnomos, y puedes usar esta aptitud sortílega dos veces al día.
Tu concentración te permite destrozar las defensas de tu enemigo.
Puedes llevas a cabo un ataque de Puñetazo aturdidor como acción de asalto completo. Si tienes éxito, en vez de aturdir a tu objetivo, le reduces la CA en una cantidad de puntos igual a tu modificador de Sabiduría durante 1 minuto. Este penalizador no se apila con otros penalizadores aplicados debido al Golpe aplastante.
A diferencia de todo el mundo, puedes llevar a cabo varios golpes apuntados en un asalto.
Inteligencia 13, Pericia en combate, Golpe apuntado mejorado, ataque base +6.
Siempre que llevas a cabo un ataque, puedes elegir sustituirlo por un golpe apuntado. Puedes realizar varios golpes apuntados en un asalto. Cada golpe apuntado en el mismo asalto posterior al primero sufre un penalizador -5. Además, un golpe apuntado que inflige la mitad de los puntos de golpe de la criatura (mínimo 40) es un golpe debilitante.
Sólo puedes llevar a cabo un golpe apuntado en un asalto como una acción de asalto completo. Un golpe apuntado que inflige 50 pg de daño es un golpe debilitante.
Eres hábil golpeando exactamente donde tú quieres.
Obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque cuando llevas a cabo un golpes apuntado. Cuando emprendes una acción de asalto completo o estándar que te concede ataques múltiples, puedes sustituir uno de esos ataques por un golpe apuntado. Sólo puedes intentar un golpe apuntado por asalto.
Sólo puedes llevar a cabo un golpe apuntado por asalto como acción de asalto completo.
Utilizas tu poder arcano para potenciar tus armas con energía mágica.
Aptitud para lanzar conjuros arcanos.
Como acción rápida, puedes imbuir tus armas con una fracción de tu poder. Durante 1 asalto tus armas infligen +1 pg de daño y son tratadas como mágicas a efectos de superar la RD. Por cada 5 niveles de lanzador que poseas, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 20.
Eres experto en golpear a oponentes más grandes en donde duele.
Ataque base +4, Mediano, rasgo racial Golpe bajo.
Tu bonificador para confirmar un impacto crítico contra oponentes más grandes que tú mejora a +2. Además, una vez al día, después de que no logras golpear con una tirada de confirmación de crítico, puedes volver a tirar la tirada de confirmación, pero debes quedarte con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el resultado original.
El follaje circundante se lanza hacia tus enemigos en conjunto con tus ataques.
Magia natural o la capacidad de lanzar conjuros de Druida o Explorador; Golpe vital, Saber (Naturaleza) 5 rangos.
Cuando usas Golpe vital (o Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor), haces que el follaje del área se extienda y enmarañe a tu enemigo (como estado) si falla una salvación de Reflejos (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría). El efecto dura 1 minuto o hasta que el enemigo se libera con una prueba exitosa de Fuerza o una prueba de Escapismo (CD = la CD de la tirada de salvación del efecto), lo que ocurra primero.
Puedes usar este beneficio un número de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1). Puedes usar esta aptitud como una acción gratuita después de golpear a un enemigo con un ataque. Esta es una aptitud sobrenatural.
Liberas un poder de dominio sobre tu enemigo como parte de tu impacto sin armas.
Rasgo de clase Dominio, Impacto sin arma mejorado.
Cuando adquieres esta dote, eliges un poder concedido de Dominio que puedas usar para afectar a un solo oponente. Si llevas a cabo un ataque de impacto sin arma contra un oponente y aciertas, además de infligir el daño del impacto sin arma, puedes usar una acción rápida para transmitir los efectos del poder concedido elegido sobre ese oponente. Hacerlo no provoca ataques de oportunidad.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que la eliges se aplica a un poder de Dominio para el que te cualifiques diferente.
Concentras los secretos de tu escuela de magia en tus impactos sin arma.
Rasgo de clase Escuela de mago, Impacto sin arma mejorado.
Cuando adquieres esta dote, eliges un poder arcano de una escuela que puedes usar para afectar a un solo oponente. Si aciertas con un ataque sin armas contra un oponente, además de infligirle el daño del impacto sin arma, puedes usar una acción rápida para transmitirle los efectos del poder arcano elegido. Hacer esto no provoca ataques de oportunidad.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces se aplica a un poder arcano de escuela para el que te cualifiques.
Efímeras volutas de espíritus de la naturaleza bailan sobre aquellos a los que golpeas.
Magia natural o la capacidad de lanzar conjuros de Druida o Explorador; Golpe vital, Saber (Naturaleza) 5 rangos.
Cuando usas Golpe vital (o Golpe vital mejorado o Golpe vital mayor), la criatura a la que golpeas con el ataque debe tener éxito en una salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría) o iluminarse como si fuera afectado por Fuego feérico durante 1 minuto. Puedes usar este beneficio un número de veces al día igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1).
Con un solo golpe, transmutas la carne en piedra.
Impacto sin arma mejorado, Puño del gorgón, Ira de la medusa, ataque base +14.
Como acción de asalto completo, puedes llevar a cabo un único impacto sin arma contra un oponente Atontado, Aturdido, Desprevenido, Grogui, Inconsciente o Paralizado. Si dicho ataque es un impacto crítico, el objetivo quedará Petrificado a menos que supere una salvación de Fortaleza con una CD de 10 + 1/2 de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría. Se trata de un efecto sobrenatural de polimorfía.
Puedes aplicar veneno rápidamente a las manos enguantadas, pies protegidos u otras partes del cuerpo, asimismo protegidas, transmitiendo el veneno con tus impactos sin arma.
Rasgo de clase Uso de venenos, 1 rango en Artesanía (alquimia), Impacto sin arma mejorado.
Como acción rápida, podrás aplicar una dosis de veneno de contacto o herida a dos partes del cuerpo que uses para llevar a cabo impactos sin arma. Sigues teniendo que protegerte a ti mismo contra la exposición a los venenos de contacto que aplicas de este modo.
Aplicar venenos a un arma o a una unidad de munición es una acción estándar.
Cantando y maldiciendo, aplicas un maleficio contra tu enemigo como parte de un impacto sin arma.
Rasgo de clase Maleficio, Impacto sin arma mejorado.
Cuando obtienes esta dote, eliges un Maleficio que puedes usar para afectar a un solo oponente. Si llevas a cabo un ataque de impacto sin arma contra ese oponente y aciertas, además de infligir el daño del impacto sin arma, puedes usar una acción rápida para transmitirle los efectos del maleficio elegido. Hacerlo no provoca ataques de oportunidad.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez se aplica a un Maleficio para el que te cualifiques diferente.
Ejecutas un golpe oportunista con el escudo a continuación de un poderoso golpe con tu arma.
Combate con dos armas, Golpear con el escudo mejorado, Maestro del escudo, ataque base +11.
Siempre que consigues un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puedes llevar a cabo un ataque de golpe con escudo contra el mismo objetivo usando el mismo bonificador, como una acción gratuita.
Tus impactos sin armas hacen que caiga una revelación sobre tu oponente.
Rasgo de clase Revelación, Impacto sin arma mejorado.
Cuando adquieres esta dote eliges una Revelación que puedes usar para afectar a un solo oponente. Si le aciertas con un ataque sin armas, puedes usar una acción rápida para transmitirle los efectos de dicha revelación. Hacer esto no provoca ataques de oportunidad.
Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo haces se aplica a una Revelación para la que te cualificas diferente.
Has leído los textos de la forma perfecta, y sabes cómo identificar los puntos débiles de tus enemigos.
Inteligencia 13, Estilo del kirin, Impacto sin arma mejorado, Saber (Arcano) 9 rangos, Saber (Calabozo, Local, Naturaleza, Planos o Religión) 3 rangos.
Obtienes un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de Saber llevadas a cabo para identificar a criaturas, incluyendo la que permite el Estilo del kirin, Mientras usas el estilo del kirín contra una criatura a la que has identificado usando esa dote, como acción rápida tras haber acertado a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes añadir en daño el doble de tu modificador por Inteligencia (mínimo 2).
Esta criatura puede hacer volar a los oponentes.
Fuerza 25, Ataque poderoso, Embestida mejorada, tamaño Grande o mayor.
Como acción estándar, la criatura puede llevar a cabo una maniobra de combate de golpe demoledor. Si la maniobra de la criatura tiene éxito contra un oponente corporal más pequeño que ella misma, su oponente sufre daño (normalmente el daño de golpetazo más el bonificador por Fuerza) y sale volando 10 pies (3 m) en una dirección que la criatura atacante escoge y se queda tumbado. La criatura atacante sólo puede empujar al oponente en línea recta, y éste no puede acercarse a ella más que hasta la casilla en la que comenzó. Si un obstáculo impide completar el movimiento del oponente, éste y el obstáculo sufren 1d6 puntos de daño cada uno, y el oponente cae tumbado al suelo en el espacio adyacente a dicho obstáculo.
Tienes habilidad para hacer volar a tus oponentes.
Fuerza 13, Golpe demoledor o rasgo de clase Golpe demoledor; Ataque poderoso.
Recibes un bonificador +2 en las pruebas para realizar un maniobra de combate de golpe demoledor. También obtienes un bonificador +2 a tu defensa de maniobra de combate cada vez que un oponente intenta realizar una maniobra de combate de golpe demoledor contra ti. Cada vez que realizas con éxito una maniobra de combate de golpe demoledor, el movimiento de tu oponente provoca ataques de oportunidad de todos tus aliados (pero no de ti).
Las criaturas movidas por un golpe demoledor no provocan ataques de oportunidad.
Sabes exactamente dónde atacar para enviar temporalmente a tu enemigo a un estupor confuso.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Golpe desconcertante obliga a un enemigo dañado por tu ataque desarmado a intentar una tirada de salvación de Fortaleza (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría), además de infligir daño normalmente. Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque; por lo tanto, una tirada de ataque fallida arruina el intento. Un oponente que falla esta tirada de salvación queda confuso durante 1d4 asaltos. Puedes intentar usar golpe desconcertante una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no puedes usarlo más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las criaturas sin mente, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas que son inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectadas por esta aptitud.
Cuando infundes tu arma con poder arcano, tus ataques hacen que los enemigos sean más susceptibles a la magia.
Golpe arcano, capacidad de lanzar conjuros arcanos.
Si tienes un arma aumentada por tu dote de Golpe arcano, cuando dañas a una criatura con un ataque hecho con esa arma, esa criatura recibe un penalizador -2 en las tiradas de salvación contra conjuros y aptitudes sortílegas. Este efecto dura 1 asalto.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
Menú (M)